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【作品名】かいけつゾロリ 【ジャンル】絵本 【名前】じいちゃ・ファイター 【属性】ならずもの 【年齢】92歳 【長所】2ページも使って数十もの奥義を見せた空手の達人 【短所】さすがにもう歳なので疲れやすい 2年前に他界した妻のばあちゃ・ファイターには夫婦げんかで一勝も出来なかったらしい vol.1
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いろいろな固有能力 リフティング(ドンキーコング) 盾(リンク・こどもリンク・トゥーンリンク・勇者) ふんばりジャンプ(ヨッシー) ひるみにくい体(クッパ) 浮遊(ピーチ・デイジー) 波導補正(ルカリオ) K.O.ゲージ(リトルマック) クッパクラウン(クッパ Jr.) サンダーソード・魔導書(ルフレ) 自動ふりむきなど(リュウ・ケン・テリー) リミットゲージ(クラウド) インクゲージ・ペイント(インクリング) お腹アーマー(キングクルール) 反逆ゲージ(ジョーカー) MPゲージ(勇者) 片翼(セフィロス) いろいろな固有能力 ファイター 固有能力 リフティング 大アイテム持ち歩き 盾 ふんばりジャンプ タマゴ型シールド コピー能力 ひるみにくい体 浮遊 波導補正 K.O.ゲージ クッパクラウン サンダーソード・魔導書 1on1時の自動ふりむき コマンド入力 通常ワザの強弱 必殺ワザキャンセル 密着ワザ 空中慣性維持 リミットゲージ バレットアーツバットウィズイン インクゲージ ペイント お腹アーマー 反逆ゲージ MPゲージ 1on1時の自動ふりむき コマンド入力 必殺ワザキャンセル 超必殺ワザ 片翼 リフティング(ドンキーコング) 相手をつかんだ状態でLスティックを前方に入力(通常ファイターの前投げに相当)すると、リフティング状態に移行する。 リフティング移行の全体フレームは15Fであり、この間はすべて全身当たりあり無敵。 リフティング中 リフティング中は、常に80KBのヘビーアーマー状態である。 ワンパターン相殺では、各種リフティング投げと各種通常投げは、7種類すべてが別のワザとして扱われる。 リフティング中に つかみ抜け が起きると、必ず地上つかみ抜けが発生する。この時に相手に与えるダメージは4.0% (4.8%)で、通常よりも1.0% (1.2%)多い。 リフティング中の各動作の詳細は以下の通り。 ジャンプ踏切 ジャンプ踏切の全体フレームは5F。ただし、ジャンプ踏切モーションは各種投げでキャンセルできる。5F以上のジャンプ入力で大ジャンプ、4F以下のジャンプ入力で小ジャンプに移行する。通常の小ジャンプと同様に、ジャンプボタンを2つ以上同時押しした場合は必ず小ジャンプに移行する。 ジャンプ踏切を各種投げでキャンセルした場合、ジャンプせずに地上で投げを開始する。 反転 実際に向きが反転するのは4F目から。 全体フレームは15Fだが、反転モーションは再反転以外のあらゆる行動でキャンセルできる。 反転中もガケから飛び出すことができるため、後ろ向きにガケから飛び出すことができる。 着地 着地モーションの全体フレーム(着地隙)は15F。 着地モーション中は移動を行えず、他のモーションでキャンセルすることもできない。 盾(リンク・こどもリンク・トゥーンリンク・勇者) リンク・こどもリンク・トゥーンリンク・勇者の持っている盾には、相手の飛び道具を防ぐ特殊仕様が備わっている。 通常のシールドと同様に、飛び道具の跳弾が発生することもある。 盾の効果が発揮されるのは、以下のモーション中のみ。 待機中複数の待機モーションすべてが含まれる。 アイテム所持時の待機モーションは含まれない。 歩行中3種類の歩行モーションすべてが含まれる。 しゃがみ待機中しゃがみ移行モーション及びしゃがみ復帰モーションは含まれない。 盾で防いだ場合ダメージをまったく受けず、飛び道具はシールドにヒットした時と同じ挙動を取る。 防いだ側にはヒットストップ(ガードストップ)は発生しないが、通常のシールドのようにガード硬直とガードノックバックが発生する。 Ver. 4.0.0で仕様が変更され、「ガードストップ」が発生するようになった。 ガードストップに相当する部分は通常のガードストップの計算と異なる(詳細は未調査)。このあいだはガードストップずらしをおこなうことができる。 ガード硬直に相当する部分は2Fで固定。 ガードできるのは盾のやられ判定部のみであるため、頭部や足元への攻撃、背後からの攻撃などは防ぐことができない。 また、ガードされても直進し続けるRehit系の飛び道具は、初段を盾で防いだ後に本体部分まで飛び道具が移動してしまうため、その後の攻撃判定を盾で防げないことがある。 これに該当するのは、ロックマンのメタルブレードや、ルフレのトロンなど(ただし、跳弾が発生して被弾を防げる場合はある)。 なお、パルテナの盾やゼルダのファントムの盾部分にもやられ判定が存在するが、これらには上記の特殊仕様は存在しない。 パルテナの盾は、優先度の高い当たりあり無敵のやられ判定を出現させており、ファントムの盾は、ファイターのシールドに相当するものを出現させている。 盾の防御効果が発動する条件 盾の防御効果が発動するのは、以下の動作を行っているときのみ。 待機モーション中(アイテム所持中は発動しない) 歩行中 しゃがみ中(しゃがみ開始中・しゃがみ復帰中は発動しない) ふんばりジャンプ(ヨッシー) 「ふんばりジャンプ」 を参照。 ひるみにくい体(クッパ) 「ひるみにくい体」 を参照。 浮遊(ピーチ・デイジー) ジャンプボタンを押しながらLスティックを下に入力すると、任意のタイミングで浮遊を開始する。 Lスティックを下に入力しながらジャンプボタンを押しっぱなしにすると、最低空で浮遊を出すことができる。このとき、大ジャンプをキャンセルして浮遊した扱いとなるため、小ジャンプの0.85倍のダメージ補正がかからない。 ジャンプボタン(弾きありではLスティック上入力も可)を押しっぱなしにしていると、ジャンプの頂点に達してから浮遊を開始する。 浮遊の特性 浮遊は、着地までに1度だけ使用することができる。滞空中にワザを受けたり、ガケをつかむだけでは使用権は復活しない。 浮遊は、最大で連続150F (2.5秒)までおこなうことができる。 浮遊しながら空中攻撃を出すことができる。 浮遊中は、必殺ワザ/空中回避/アイテム取得/アイテム投げ/アイテム落としをおこなえない。これにより、浮遊中はアイテムを所持しながら空中攻撃を出すことができる。 浮遊中に下必殺ワザ入力で蕪を投擲する場合、自動的に浮遊が解除される。 浮遊しながら出した空中攻撃は、小ジャンプから浮遊をした場合でも0.85倍のダメージ補正がかからない。小ジャンプから浮遊し、その後空中攻撃がヒットした際に浮遊が解除されている場合は、0.85倍のダメージ補正がかかる。 ちなみに、アイテムの「スーパーこのは」を装備することで、全ファイターが浮遊に似た特性を有することができる。 ただし、「スーパーこのは」による浮遊は浮遊中にわずかに落下してしまうのに対し、ピーチ・デイジーの浮遊ではまったく落下しない。 浮遊キャンセル急降下(JCFF) 浮遊解除後に最速で急降下するテクニック。 Lスティックを下入力してから(浮遊を開始してから)3F以内にジャンプボタンを離すと、浮遊をキャンセルして最速で急降下することができる。 これは、急降下の入力猶予フレームが4F存在するという仕様を利用している。 通常の場合2回の下入力が必要なところを、この方法では1度の入力で済ますことができる。 波導補正(ルカリオ) ルカリオの波導補正は、ルカリオの「蓄積ダメージ」と「ランク補正」によって変化する。 波導補正はルカリオのワザの基礎ダメージを変化させるシステムであるため、ヒットストップやガード硬直等もそれに応じて変化する。 また、波導補正は、ほかほか補正とも重複する。 波導補正は、以下のように計算される。ただし、1.8倍を上回らず、0.6倍を下回らない。 波導補正 = [蓄積ダメージによる波導補正] * [ランク補正による波導補正] 波導補正の値を図に示すと以下のようになる(3ストックタイマン時)。 各線は、上から、2ストック不利、1ストック不利、ストックイーブン、1ストック有利、2ストック有利を示す。 3ストックタイマン時の波導補正早見表。詳しい計算は後述。 蓄積ダメージ ランク(ストック差) -2 -1 ±0 1 2 0% 0.924倍 0.792倍 0.66倍 0.6039倍 0.6倍 30% 1.1437倍 0.9803倍 0.8169倍 0.7475倍 0.678倍 65%(基準) 1.4倍 1.2倍 1.0倍 0.915倍 0.83倍 100% 1.6626倍 1.4251倍 1.1876倍 1.0867倍 0.9857倍 150% 1.8倍 1.7467倍 1.4556倍 1.3319倍 1.2081倍 190% 1.8倍 1.8倍 1.67倍 1.5281倍 1.3861倍 + ダブルス時(4人対戦時)の波導補正早見表 3ストックダブルス時(4人対戦時)の波導補正早見表 蓄積ダメージ ランク -2 -1 ±0 1 2 0% 1.188倍 0.924倍 0.66倍 0.6倍 0.6倍 30% 1.4705倍 1.1437倍 0.8169倍 0.678倍 0.6倍 65%(基準) 1.8倍 1.4倍 1.0倍 0.83倍 0.66倍 100% 1.8倍 1.6626倍 1.1876倍 0.9857倍 0.7838倍 150% 1.8倍 1.8倍 1.4556倍 1.2081倍 0.9607倍 190% 1.8倍 1.8倍 1.67倍 1.3861倍 1.1022倍 蓄積ダメージによる補正 ルカリオのランクが±0のとき(タイマンであればストックイーブンのとき)、波動補正は以下のように変動する。 蓄積ダメージ 波導補正 0% 0.66倍 65%(基準) 1.0倍 190%以上 1.67倍 190%以上における波導補正の値は、Ver.9.0.0で1.6倍から1.67倍に増加した。 これにより、ルカリオの蓄積ダメージが65% ~ 190%のときの波導補正が向上した。 波導補正は直線的に変動するため、蓄積ダメージがしきい値間にあるときの値は以下のように計算される。 波導補正 (65%以下) = 1 - (1 - 0.66) * (65 - 蓄積ダメージ) / (65 - 0) 波導補正 (65%以上) = 1 + (1.67 - 1) * (蓄積ダメージ - 65) / (190 - 65) ランクの決定方法 ランクは、-2, -1, ±0, +1, +2の5段階。 ストック制対戦におけるランクは、以下のように決定される(-2から+2の範囲でしか変動しない)。 ランク (ストック制) = [自分と最下位のプレイヤーとのストック差] - [自分と1位のプレイヤーとのストック差] + タイム制におけるランクの計算(調査中) タイム制におけるランクの計算 自分が1位の場合:最下位との差が5点以上でランク+2。 自分が1位でない場合:最下位との得点差 - 1位との得点差を計算。 マイナスになるならランク-1だが、プラスになる場合の挙動は不明。 また、タイム制で中間順位を取っているときのランク、および倍率が不明。 参考までに、4人乱闘での検証結果は以下のようになる。 1位との差 最下位との差 倍率(下限値) 1 1 1 1 2 1 1 3 0.911458333 1 4 0.792410714 1 5 0.770089286 1 6 0.755208333 2 3 0.930059524 2 4 0.885416667 2 5 0.851934524 ランク補正 ランク毎の補正値の大きさは、プレイヤー人数(CPU含まず)によって変化する。 また、ストック制対戦であれば、初期ストック数からも影響を受ける。 ストックを奪う/失うなどしてランクが変動すると、それに応じてルカリオの波導補正も変化する。 ただし、ランクの変動による波導補正の変動は一瞬で起こるのではなく、480F (8秒)かけて徐々に変化が起きる。 例えば、ストックイーブンの状況でルカリオが1ストックを失った場合、ランクが±0から-1に変動する。 これにより0%時の波導補正は0.66倍から0.792倍に増加するはずだが、ルカリオが最速で復帰台から降りた時点では約0.7倍程度にしか達していない。 したがって、復帰台に長く留まっていれば、ストック開始時の波導補正を増加させることができる。 ランクによる補正 プレイヤー人数ごとのランクによる補正値は以下の通り(3ストック、ストック制)。 ただし、5人以上は未検証。 ランク プレイヤー人数 2人 3人 4人 +2 0.83倍 0.745倍 0.66倍 +1 0.915倍 0.8725倍 0.83倍 ±0 1.0倍 1.0倍 1.0倍 -1 1.2倍 1.3倍 1.4倍 -2 1.4倍 1.6倍 1.8倍 ランクが+1もしくは-1のときの計算方法 ルカリオが1位の場合 波導補正 = (1.0 + [ランク+2の倍率]) / 2 ランク+1:3人対戦なら0.8725倍、4人対戦なら0.83倍 ランク-1:3人対戦なら1.3倍、4人対戦なら1.4倍 ルカリオが1位でない場合 波導補正 = ([1位とのランク差] * [ランク+2の倍率] + [最下位とのランク差] * [ランク±0の倍率]) / ([1位とのランク差] + [最下位とのランク差]) すなわち、ランク+2と±0の間を「1位とのランク差:最下位とのランク差」で内分した倍率。 3ストックの4人対戦であれば残ストック数は1, 2, 3の3パターンしかないため、ランク+1では常に0.83倍、ランク-1では常に1.4倍となる。 その他波導補正に関するもの 波導のSE :波導補正が1.0倍以上でSEの強さが「中」、1.25倍以上で「大」へと変化する。 横必殺ワザ :波導補正が1.14倍以上のとき、はっけいで相手をつかんで投げる際に青ズーム演出が発生するようになる。 K.O.ゲージ(リトルマック) K.O.ゲージは以下の要領で増加・減少し、これらの和が100.0に達するとK.O.ゲージが満タンになる。 なお、K.O.ゲージの1目盛りはゲージ量が10.0溜まったことを意味する。 与ダメージ1.0%で0.3だけゲージ増加 相手にガードされてもゲージは増加する 攻撃対象がオブジェクト(ハニワなど)でもゲージは増加する 、アイテムでは増加しない 攻撃判定が相殺した場合でもゲージは増加するただし、判定のダメージ差が9.0%以上で一方的な打ち消しが起きた場合は上昇しない ダメージを与えた相手に被ダメージ補正がかかっている場合、その影響を受ける 被ダメージ1.0%で1.0だけゲージ増加なぜか、埋め(投げ埋め)中にダメージを受けると増加量が2.0倍になる ダメージはすべて1on1補正の影響を受ける。 ただし、状態異常(お花状態やエイハ・エイガオンなど)によるダメージや、ルーペによるダメージなどは対象外。 K.O.ゲージの消滅条件 K.O.ゲージは、以下の条件をいずれかを満たすと消滅する。 ゲージが100.0に達してから6秒が経過した後、倒れふっとびになる攻撃を受ける。 K.O.アッパーカットを使用する。 撃墜される。 ゲージが100.0に達してから6秒が経過するまでは、倒れふっとびになる攻撃を受けても消滅しない。 また、リミットゲージとは異なり時間経過で消滅することはない。 クッパクラウン(クッパ Jr.) クッパ Jr.のやられ判定には「本体」と「クラウン」の2種類が設定されており、それぞれ被ダメージ倍率が異なる。 やられ判定 被ダメージ倍率 本体 1.15倍 クラウン 0.88倍 やられ判定の優先度は「頭」 「クラウン」 「頭以外の本体」の順。 例えば頭とクラウンのやられ判定に同時にヒットした場合は、頭にヒットしたとみなされる。 なお、投げ・特殊つかみによるダメージは本体に当たったみなされて1.15倍の補正がかかる。 サンダーソード・魔導書(ルフレ) 青銅の剣とサンダーソード ルフレの使う剣は青銅の剣とサンダーソードの2種類がある。 攻撃していないときに画面上で握るのは、最後に使ったほうの剣である。 スマッシュ攻撃および空中攻撃は、青銅の剣版とサンダーソード版の2つが存在する。 サンダーソード版の特徴は以下の通り。 攻撃が電撃属性。 攻撃範囲が広い。 持続の攻撃判定が追加される。 (空N, 空前,空上のみ)着地隙フラグ付与フレームが長い。 攻撃に使う剣は以下のように決まっている。 弱攻撃, 強攻撃, DA 必ず青銅の剣で攻撃する。 スマッシュ攻撃 基本的にサンダーソードで攻撃する。 ただしサンダーソードの耐久値が切れている場合に限り、青銅の剣を使用する。 空中攻撃 攻撃前に握っている剣によって挙動が異なる。 サンダーソードを握っている場合 必ずサンダーソードで攻撃する。 青銅の剣を握っている場合 スマッシュ入力で攻撃を出すとサンダーソード、そうでない入力で出すと青銅の剣で攻撃する。 ここでのスマッシュ入力とは、 空N:ABスマッシュ入力 空前,空後,空上,空下:(スマッシュ)で入力する、もしくはを一定値以上傾けてから 5F以内(0~5F) に攻撃ボタンを入力する を指す。 5F以内という数値は、はじき入力の設定が「普通」のときのもの。 はじき入力が「出やすい」のときは 6F以内 、「出にくい」のときは 4F以内 に変わる。 サンダーソードと魔導書の耐久値 サンダーソード・魔導書ともにエフェクト上はゲージが20本表示されるが、内部上の耐久値は20ではなく種類毎に異なる。 サンダーソード・魔導書ともに耐久値がなくなったあとは投擲アイテムとして使用することができる。 なお、アイテム化したものが画面上に存在していてもサンダーソード等は通常通り復活する。 ゲーム開始時は、サンダーソードのみ耐久値がゼロの状態からスタートする。 なお、撃墜された後はサンダーソードも魔導書も共に耐久値が最大の状態にリセットされる。 各種類の耐久値およびリロードフレームは以下の通り。 種類 最大耐久値 点滅耐久値 リロードフレーム 撃墜短縮フレーム サンダーソード 8 2以下 10秒 3秒 雷の魔導書 20 6以下 12秒 1.5秒 炎の魔導書 6 2以下 12秒 1秒 風の魔導書 10 3以下 6秒 2秒 闇の魔導書 3 1以下 30秒 1秒 敵ファイターを1人撃墜する度、一定の時間だけリロードフレームが短縮される。 またサンダーソードはこの他に、青銅の剣ではじき入力による攻撃を出すことで、1回につきリロードフレームを24F短縮できる。 各ワザ毎の耐久値の消費量は以下の通り。 なお、耐久値が減少するのは各ワザの1F目。 ワザが発生する前にダメージを受けた場合でも、耐久値は減少してしまう。 種類 最大耐久値 ワザ 耐久消費量 サンダーソード 8 各スマッシュ攻撃 1 各空中攻撃 1 雷の魔導書 20 サンダー 1 エルサンダー 3 ギガサンダー 5 トロン 8 炎の魔導書 6 弱攻撃3 0.5 ギガファイア 1 風の魔導書 10 百裂(連) 最小で1(60F毎に1) 百裂(〆) 1 エルウィンド1 1 エルウィンド2 1 闇の魔導書 3 リザイア 1 アイテム化 サンダーソード・魔導書ともに、耐久値がゼロになると自動でアイテム化される。 アイテム化のタイミングはサンダーソードと魔導書で異なる。 前者はモーションの途中でアイテム化されるのに対して、後者はモーション終了と同時にアイテム化される。 なお、モーションの途中で攻撃を受けた場合は ヒットストップを開始した瞬間にアイテム化される。 この仕様により、アイテム化された魔導書と相手のワザが相殺して多段ワザから抜けられる場合もある。 なお、サンダーソードはアイテム化されてから20Fのあいだは攻撃判定が発生しないため、比較的相殺しづらい。 また、空中攻撃の途中で着地した場合は着地の1F目からサンダーソードがアイテム化される。 各ワザのサンダーソードのアイテム化タイミングは以下の通り。 ワザ アイテム化 全体フレーム 横スマッシュ攻撃 38F目 57F 上スマッシュ攻撃 39F目 52F 下スマッシュ攻撃 37F目 56F 通常空中攻撃 42F目 49F 前空中攻撃 28F目 33F 後空中攻撃 27F目 39F 上空中攻撃 28F目 45F 下空中攻撃 33F目 59F 自動ふりむきなど(リュウ・ケン・テリー) 個別ページ を参照。 リミットゲージ(クラウド) リミットゲージは以下の動作等で増加・減少し、これらの和が100.0に達するとリミットブレイク状態となる。 溜め1Fで0.25だけゲージ増加 与ダメージ1.0%で0.667だけゲージ増加ガードされたり、相殺が起きたり、オブジェクトやアイテムに攻撃した場合は増加しない ダメージを与えた相手に被ダメージ補正がかかっている場合、その影響を受ける 被ダメージ1.0%で1.0だけゲージ増加なぜか、埋め(投げ埋め)中にダメージを受けると増加量が2.0倍になる 溜め中(6F目から)の被ダメージは1.0%で1.0だけゲージ減少 ダメージはすべて1on1補正の影響を受ける。 ただし、状態異常(お花状態やエイハ・エイガオンなど)によるダメージや、ルーペによるダメージなどは対象外。 リミットブレイク状態 リミットブレイク時は一度だけ専用のリミット必殺ワザが使えるようになるほか、 運動能力が上昇する。 リミットブレイク状態は、ゲージが100.0に達してから15秒が経過すると自動で消滅してしまう。 上昇する運動能力は以下の通り。 能力種 倍率 歩行速度・歩行加速 1.15倍 ダッシュ初速 1.1倍 走行速度・走行加速 1.1倍 地上抵抗値 1.15倍 空中速度・空中加速 1.2倍 空中抵抗値 1.15倍 落下速度(*1) 1.1倍 重力 1.1倍 インクゲージ・ペイント(インクリング) 「インク」 「ペイント」 および 「インク消費量とペイント量一覧」 を参照。 お腹アーマー(キングクルール) 「お腹アーマー」 を参照。 反逆ゲージ(ジョーカー) 「反逆ゲージ」 および 「アルセーヌ召喚」 を参照。 MPゲージ(勇者) 「MPゲージ」 を参照。 片翼(セフィロス) 「片翼」 を参照。 ファントムの盾部分にダークサムスのチャージショットが当たって弾が上方向に跳弾したことがあります。単なる当たり判定付きの無敵ではない気がします。 - 名無しさん (2019-12-18 18 47 56) バンジョー カズーイの「ワンダーウイング」と、テリーの「自動ふりむき」、「コマンド入力」、「必殺ワザキャンセル」、「超必殺ワザ」の追記もお願いします - トックメイ (2020-02-24 18 35 29) 固有能力化はわかりませんが、プリンのシールドブレイクも記載してもいいかも - ななし (2020-12-12 22 28 24) あと、自動振り向きの項目でテリーが抜けています - ななし (2020-12-12 22 29 42) ヤンリン歩行時の楯ガードは楯を構えながら進むモーションの時だけ可能です。全てではありません。 - 名無しさん (2022-05-06 14 58 01) 名前
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188 名前:(・∀・)シャンティ♪[sage] 投稿日:04/12/25(土) 00 47 26 ID YEcGUv3G _.. -‐- 、,. -─- 、 / \ / ヽ l l l l !. l!. |i | l !|. l| |! _! |」lLl_,l | ,H_;=;t "´〈し`i,{、 l l / ; ヘJ i; ゞン |ソ | __ | i´ヽヽ - ヽ / !、_,r┴‐-ヽ l `ーヽ、 " ー / /´ ィ(_ ), \ | ` ┬ ‐ ,rへ、,.l ー \ ! r "⌒ヽ/ー= ´ (_)~ヽ \ . l /7 (._)) ソX_)、 / `ヽ、 \ | ン ー /Y `~ ヽ` ;-,._ \ ! / / l. K´ _,} t=;‐- - .. ,_) l / / ! ___,,ノ,√__ `゙ト─‐- 、 .!/ / 、 / _,,...ノ-一 ,/| ヽ、 ノ/ /l,o.,二_,!- \/ /´ / / ! \ 〈__/`"`{ ,入 \ / / / j ヽ _ | ´ `フニ ー-‐^ 、,/ r‐=チヾ、 -┴、へ,`ーr、,-‐、t コ、 `-.,__ r",/., ,、 _, イ、 / (__ハヽ / /(,_) ヽ ! l ヽ \ `` ー‐-- 、  ̄`^=/ / ィヽ`、 ヽl _ } l\i ゙ ー }ノ ! .l ヽ__,.. --‐‐ ´ . `^=ベ.j,)ぶ ヽ i´_`)ノ _ノ ._,\, _∠_,.ノ-^ー-‐ "´ `゙‐ = = " ̄  ̄  ̄ 有栖川桜(バーコードファイター/コロコロ付録のカードの絵) 193 名前:(*゚Д゚)さん[sage] 投稿日:04/12/26(日) 01 32 11 ID 6yeYt+oV 188 /!, -― フ ___, -― ´‐-、 __\ _ ---- 、,..、 \`` l´ | |\ ヽ ヽ ! ====、、 リ/ | ! |ヽ !ヽ| -=、`` ヾァ! V | | | . . ,r―- 、__ ヽ ! ! l--―==イ | ! 、 | __ | ,! - 弋ー-‐`j / \_ ` ̄´ / \、 ト、 ∧ r、__ノ  ̄ ̄ |ーr― ´ ヽヽ `ー W ヽ `ヽ、 回 | |``丶、 | ヽ |l`` T ̄| / | 好 桜 わ ヽ| | l l ト 、_ く き. ち い /l .`ヽ ヽ | | |ヽヽ / な ゃ ` ´. . . .`ヽ .|、_! !! |〈 .ヽヽ/ ん ん 男 . . . . . . . . .| !`!f==r! .ヽ ̄! や が の . . . . . . . . . l |ノ-== | . . l | ! `ヽ . . . . . . | |、_|__|_|_! . .| / . . .| .__,r_ "´)r‐--;|! . .l/ .r ´ / Y--、==イ . //l/l /!/  ̄ ̄ \|´ | / / |--、!/ l_ ! ! / / ! | { |
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攻守共にバランスの良い戦士。 剣を使用した近距離戦と槍を使用した中距離戦を使い分け 様々な戦いで力を発揮する。 装備可能武器 最大重量 ジョブスキル 片手剣、両手剣、槍、素手 120 コンヴィクション(自身のSTR・VIT・LUKを6ポイント増加) 覚えるスキル 名前 効果 最大LV 必要JP 属性 セット可能武器 前提 ハードアタック 敵単体に105~115%ダメージ 10 1 無 片手剣、槍 バイタリティI 自身のVITを1~5ポイント上昇させる 5 2 無 ALL
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ストリートファイターII 概要 システム キャラクター 評価点 問題点 総評 その後の展開 余談 家庭用移植版 ストリートファイターII (SFC版) 概要 (SFC) 評価点 (SFC) 賛否両論点 (SFC) 問題点 (SFC) 総評 (SFC) 余談 (SFC) その他の移植版 ストリートファイターII 【すとりーとふぁいたーつー】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 アーケード(CPシステム) 販売・開発元 カプコン 稼働開始日 1991年3月 判定 良作 ストリートファイターシリーズ 概要 格闘ゲームの代名詞たる「ストリートファイター」シリーズの第2作。 格闘ゲームブームの火付け役となり、「格ゲー」というジャンルそのものの地位を高めた、ゲーム史に燦然と輝く記念すべき一作。 本作は、感圧式ボタンという特殊デバイスを搭載し対人戦をテーマとして制作された格闘アクションゲーム「ストリートファイター」の続編だが、システム面で大幅な改良を施された結果、対人戦の駆け引きはそのままに前作と大きく異なるゲーム性となった。 レバーと複数のボタンを駆使して戦うという基礎的な部分は既に本作で確立されており、これ以降のシリーズの実質的な初代作品となると共に、格闘ゲームというジャンル全般のスタンダードともなったといえる作品である。 個性豊かな8人のキャラクターから1人を選択し、他の7人とCOM専用キャラクターの四天王を倒すべく戦う。 システム 様々な性能の8人のキャラクターから1人を選択する。キャラクターは体力・攻撃力以外にも通常技の性能や必殺技が異なる(詳細は後述)。 1レバー6ボタン式。ボタンはパンチとキックに分かれており、更にそれらが弱・中・強に分類されている。 レバー前(*1)で前進、上3方向への入力でその方向へジャンプ、下3方向への入力でしゃがむ。レバー真後ろは後退と立ちガード、レバー後方斜め下でしゃがみガード。 ボタンは弱<中<強の順に威力が高くなるが、その分隙も大きくなるので使い分けが必要。 相手の近くでレバーを横に入れながら中・強の攻撃ボタン(*2)で、相手をつかんで投げることができる。 投げはガードができないため、防御を固める相手を崩して攻撃する手段だが、射程が短いため相手に近寄らなければならず、打撃による迎撃に弱い。これにより「打撃・ガード・投げ」による3すくみの読み合いが生まれ、対戦格闘ゲームの黄金律が完成した。 必殺技は、主にレバー入力とボタンの組み合わせで発動する。ボタンの強さに応じて必殺技の威力や性能も変化する。 「波動拳」「昇龍拳」「ボタン連打」「レバー溜め」「レバー1回転」といった入力コマンドは後の数々の対戦格闘ゲームに受け継がれている金字塔。 余談だが、本作の稼働当時は波動拳や昇龍拳コマンドが多くのプレイヤーにとって難しく、ボタン連打やレバー溜めコマンドを持ったキャラクターが初心者向けという扱いだった。 攻撃を受けていると隠しパラメーターの「気絶値」が溜まり、連続で攻撃され続けることで気絶状態となり、しばらくの間よろめいてしまう。この状態では無防備になり、相手の攻撃を食らい放題になるが、レバーを激しく動かす(通称レバガチャ)+ボタン連打によって復帰を速めることが可能。 この気絶要素も数々の対戦格闘ゲームに受け継がれている。 ちなみに、気絶状態になることを「ピヨる」と表現するようになったのも本作からである(*3)。 技の硬直中や技の出ている最中に、他の技の操作入力を行うことにより、硬直や手足の戻りモーションを強制的に終了して(キャンセル、つまり無かったことにして)次の行動を繋げられる。 後に「キャンセル技」と呼ばれ、定着したシステム。開発時におけるバグの産物で意図した動作ではなかった(*4)のだが、面白いと言う事でそのまま仕様として残された。今日では、対戦格闘ゲームには不可欠の要素となっている。 上記のキャンセル等を利用した連続技(コンボ)。 リュウ・ケンの「(裏当て)ジャンプ強キック→立ち強パンチ→キャンセル昇龍(波動)拳」が有名。(裏当て)ジャンプ強キックを低めに当てれば、必殺技まで相手はガードできずに食らう。 本作ではおおむね3段のコンボが中心(*5)。キャンセルではなく前の技モーションが終了した瞬間に次の技を出して繋げる「目押し」コンボも多い。 本作は1発の攻撃力が高く、3段であっても大量に相手の体力をもぎ取ることができる。さらに相手を気絶させる可能性もあり、たとえ短くても必殺技で〆るコンボの習得は大きなアドバンテージを持っていた。 2ラウンド先取で勝利。 ダブルKOやドローの場合は勝利数が付かないまま次のラウンドに移行する。10ラウンド目で決着がつかない場合は強制ゲームオーバー。プレイヤー側が1ラウンド取っていても勝ちにならない。 わざとダブルKOを狙うことでスコアアタックに使えるが、ゲームセンターではプレイ時間を引き延ばす迷惑行為である。カプコンも問題視したのか、移植版からは最大4ラウンドに改められた。 2人対戦プレイが可能。CPU戦をプレイしている最中にプレイしていない側がコインを入れゲームを始めると乱入となり、キャラクターを選んですぐに対戦が始まる。乱入を拒否することはできない。 稼働直後は、1ゲームで終わる恐れもある対戦は敬遠されがちだったが、次第に対戦こそが本作の醍醐味と認識される。 一方、オペレーター側も短い対戦で(負けた)プレイヤーが入れ替わるため、インカム的に優良であり、対戦がなおさら推奨された。 同じキャラクター同士の対戦はできない。リュウ・ケンのみ実質的な同キャラ対戦ができたが、仕様の問題で多少ケンが有利(「キャラクター」の「ケン」の項を参照)。 キャラクター + 8人+4人の登場キャラクターたち リュウ 漢字表記では隆。空手ベースの技(*6)を使う格闘家。袖を破り取ったノースリーブの胴着に赤い鉢巻という出で立ちで、ひたむきに強さを追い求める求道者というキャラクター。 飛び道具の「波動拳」、上昇中無敵の対空技「昇龍拳」、突進技の「竜巻旋風脚」という3種の必殺技を持ち、通常技にもクセがない。 波動拳で相手を飛び込ませて昇龍拳で落とす「波動昇龍」という手堅いセットプレイにより安定した強さを誇っていたが、気絶中の前傾姿勢の時に2倍ダメージを食らうバグが存在し、研究の結果最終的には下位グループに落ち着いた。 本作の大ヒットにより、今や「格ゲー」全体の顔・看板ともなったキャラ。リュウの存在により、「格ゲー主人公は飛び道具・対空・突進技を持つ」という一つの様式が生まれた(*7)。 ケン リュウのライバル。漢字表記では拳(*8)。赤い胴着に金髪(眉毛は黒)で、技や性能はリュウとほぼ同じだが、投げ技の地獄車や隠し設定の弱点がリュウと異なる。 リュウと同じ技を持つため同じ戦法が取れるが、上記のバグやその他の細かい有利(*9)も手伝って、性能面ではわずかにリードしている。 エドモンド本田 歌舞伎の隈取を施した相撲ファイター。番付は1994年頃まで存在した張出大関(*10)。相撲を世界に広める為に戦っている。 力士らしくパンチ攻撃は張り手が多く投げ間合いが広い(ただし投げられ間合いも広いため相対的な投げ間合いでいうと下位)。 必殺技はパンチ連打で前方に攻撃判定を出しつづける「百烈張り手」とタメ突進技の「スーパー頭突き」。弱版のスーパー頭突きは出始めに無敵時間があり、対空技や返し技として使える。 その風貌通り動きが鈍いのが欠点で、飛び道具を連発されると非常に苦しいが、攻撃力が高く、連打とタメコマンド中心のため、初心者にも扱いやすいキャラクター。 春麗(チュンリー) 青い(*11)チャイナドレスに身を包んだ中国の女刑事。格闘スタイルはクンフー。体力も攻撃力も低いが、足が速くジャンプが高い。空中投げや相手を踏み付けて再ジャンプする特殊技の鷹爪脚、画面端で再ジャンプできる三角跳びを持ち、手数とスピード、ジャンプで相手を翻弄する。 必殺技はキック連打で前方に攻撃判定を出し続ける「百裂キック」とタメ突進技の「スピニングバードキック」。ただしこれらよりは判定の強い通常技が主力である(*12)。 空中投げの投げ間合いが非常に広く、大半のジャンプ攻撃の攻撃範囲外から投げてしまえるため、空中戦では絶対的な強さを誇る。 可憐な容貌を持つ紅一点ということもあり、圧倒的なプレイヤー人気を獲得した。格ゲー界を代表するヒロインと言える。 ちなみにしゃがみ強キックの正式名は「元伝暗殺蹴」であり、前作の敵キャラクターである「元」との繋がりを感じさせる。 ブランカ 幼い頃に飛行機事故に遭い、墜落したアマゾンで生き延びた野生児。緑の肌にオレンジの髪、腕の長い猿人のようなプロポーションと、人間離れした容貌を持つ。獣じみた独自の格闘スタイルで戦う。 地上・空中を問わずリーチの長い技が多く、飛び道具を持たない相手には牽制合戦で優位に立てる。地上での移動速度は遅いが、ジャンプが高く速いため、飛び道具を持つ相手にも間合いを測れば勝機はある(*13)。 必殺技はパンチ連打で全身から放電する「エレクトリックサンダー」とタメ突進技の「ローリングアタック」。ローリングは動作中に攻撃されるとカウンターで2倍のダメージを喰らう諸刃の剣でもある。 エンディングでは事故で生き別れた母親と再会し、本名が「ジミー」であることが判明する。 ザンギエフ ソビエト連邦(当時)の元・闇プロレスラー。全身傷だらけの筋肉達磨。やや遅い足・ジャンプ力がない・図体がでかい(喰らい判定が大きい)という三重苦を背負っているが、見た目通りの高い体力と攻撃力、『ファイナルファイト』からの輸入技である「ダブルラリアット」、そして圧倒的な威力とつかみ距離を誇る投げ技「スクリューパイルドライバー」を持つ。 3回決めれば相手をKOできるスクリューが彼の代名詞で、接近してからの投げに勝利を賭ける、いわゆる「投げキャラ」の元祖。スクリュー以外にはほとんど決定打がないが、それだけにスクリューの性能は圧倒的で、数歩離れた位置からでも相手を掴んで投げる様は「吸い込み」と呼ばれた。そして当時は一度スクリューを決めると、起き上がりにスクリューを重ねる事でハメ殺す事が出来た(*14)。 「レバー1回転」というスクリューコマンドは当時としては非常に画期的かつ難度の高いもの(*15)であり、これを実戦でいかに決めるかがザンギ使いの腕の見せ所、かつ醍醐味である。 ガイルやダルシムに対して致命的なレベルで詰んでおり、後に対ガイルのそれはAA(アスキーアート)によるやり取りでネタにされたほど有名。飛び込もうとするザンギエフとしゃがんで待ち構えるガイルの絵面が風物詩と化している。 ガイル 箒を逆さにしたような凄い髪形のアメリカ軍人。格闘スタイルはマーシャルアーツ(アメリカ軍式近接格闘術)(*16)。モチーフは『ジョジョの奇妙な冒険』に登場するジャン・ピエール・ポルナレフやシュトロハイムとのこと。(*17) 隙の小さい飛び道具「ソニックブーム」やリーチに優れた通常技で相手を牽制し、相手が飛んだら必殺技の「サマーソルトキック」や立強キックを始めとする対空技で迎撃する戦法が基本。 しゃがんで必殺技のタメを作りながら相手の飛び込みを待つ「待ち」が簡単かつ強力で、対戦ではダルシムと並ぶ2強に輝いた。あまりに待ちが強いため、「待ちガイル禁止」のローカルルールを設けるゲーセンもあった。 ソニックの隙の小ささから、弾速の遅い弱ソニックに歩きやジャンプで追い付くことができ、初代では異例の5段コンボや7段コンボを決めることができる(他のキャラクターは多くて4段)。 さらに上記の小パンチ連打だけで気絶から気絶へもっていく凶悪な技もある。 とある操作を行うと、1人で通常投げのポーズを取って距離や相手の状態(*18)に関係なく投げてしまえる「真空投げ」というバグ技が存在する。 ダルシム インドの僧侶でヨガの達人。口から炎を吐き、手足を伸ばして攻撃するという奇想天外なキャラクター。 必殺技は飛び道具の「ヨガファイヤー」と目前に攻撃判定の大きい炎を吐く「ヨガフレイム」。ヨガファイヤーを飛び越えてくる相手を長い手足ではたき落とすのが基本戦術。 全キャラ中最も移動速度が遅く、伸ばした手足にも喰らい判定があるなど非常にクセが強いが、投げ間合いが非常に広く、研究が進むにつれて弱・中技による牽制の圧倒的な強さや特殊技のドリルキック(急降下キック)での急襲戦法が発見され、ガイルと並ぶ2強の座に付いた。 その特徴的な性能から、格闘ゲームにおいて打撃リーチが長く動きが緩慢なタイプのキャラクターを「ダルシム系」と呼ぶことがある。 全国の子供たちに「インド人」というものを勘違いさせた罪多きキャラクター。 以下はCOM専用のキャラクター M・バイソン 四天王(*19)の1人。アメリカの黒人ボクサー。それゆえ足技は持たない。また、本作では投げ技や組み技が無い。 必殺技は突進技の「ダッシュストレート」と「ダッシュアッパー」、一旦背を向けてパワーを溜めパンチを繰り出す「ターンパンチ」。主にダッシュストレート/アッパー連発のゴリ押しで攻めてくる。ラッシュが始まると一方的に削られ続けることも多いが、飛び道具を持つキャラクターならかなり有利に戦える。 前作『ストリートファイター』に似た容姿の「マイク」と言う敵キャラクターが居たが関係は語られなかった。『IV』の発売後に同一人物と設定され、「M」は「マイク」の略だとなっている。だが『ストリートファイターV』の公式サイト「シャドルー格闘家研究所」の「キャラ図鑑」では「マイク」と「M・バイソン」は別人と設定されている。 なお、海外版では下記のバルログ・ベガと共に名前が交換されている(後述)。 バルログ 四天王の一人。スペイン出身で、戦闘スタイルは忍術。美形かつ上半身裸で細身のナルシスト。相手の返り血が付くことを嫌い、仮面と鉤爪を装着して戦う。 全キャラ中最高のスピードを誇り、春麗同様に三角跳びや空中投げを使う。鉤爪を装着しているため攻撃力とリーチにも優れる。 ただし身長が高めなので喰らい判定が大きく、攻撃を一定数上受け続けると鉤爪が外れてリーチと攻撃力が低下する。 必殺技は前転しながらの突進技「ローリングクリスタルフラッシュ」に、背景の金網によじ登って上空から急襲する「フライングバルセロナアタック」と「イズナドロップ」。バルセロナ&イズナの独特の挙動は、多くのプレイヤーの度肝を抜いた。準備動作が長いため慣れてしまえば迎撃のタイミングを取るのは容易いものの、攻撃判定が非常に強くキャラクターによっては対処が困難。 「忍術を使うスペイン人」という設定については、キャラの設定を決める際に「国籍」「戦闘スタイル」の組み合わせで作っていた中で「スペイン」「忍術」が余っていたためできた事が明かされている。 サガット 四天王の一人にして、前作『ストリートファイター』のラスボス。眼帯をつけたムエタイの戦士。 身長が高く当たり判定が大きいが、弾速・火力に優れ上下段に撃ち分けできる「タイガーショット」(*20)と、昇龍拳をモチーフに編み出した「タイガーアッパーカット」を持つ。 通常技の性能が高めな上、高性能の飛び道具と無敵対空技を持っており、どの距離でも油断できない。特に、飛び道具を持たないキャラクターや鈍重なキャラクターでは、タイガーショットの連発に苦しめられる。しゃがんでいても上段タイガーショットを避けられないザンギエフには天敵の一人となっている(*21)。 また、行動パターンが他の四天王に比べてやや単純であることと、タイガーアッパーカット発動中は受けるダメージが2倍になるという弱点もある。さらにバイソン同様に投げ技が無い。 ベガ 四天王の一人にして、本作のラスボス。秘密組織「シャドルー」の総帥で、謎の力「サイコパワー」を操る。赤い軍服を着ており、全身からオーラを放っている。 パワー重視かつ王道的な戦法のサガットとは異なり、全体的に機動力が高くトリッキーな技が多い。しかもバルログと同様に投げ技も使用可能。必殺技にはサイコパワーをまとっての突進攻撃「サイコクラッシャーアタック」、二段ヒットする足技「ダブルニープレス」、相手の頭部を急襲する技「ヘッドプレス」を持つ。 ラスボスに相応しく全能力が高い上、サイコクラッシャーは強烈な削り性能、ヘッドプレスは無敵対空技をも踏む、ダブルニーは連発されると身動きも許されない隙の少なさを誇る上に気絶値も高い。特にヘッドプレスとダブルニープレスは一度食らうとほぼ敗北確定という有様(*22)。 ただしサイコクラッシャーは攻撃発生までが遅く、動作中は2倍ダメージを受けてしまうなどの弱点もある。 評価点 「対戦格闘ゲーム」というジャンルの基礎となった完成度の高いシステム。 レバー+複数のパンチ・キックボタンによる操作系、打撃・ガード・つかみ(投げ)、キャンセル技を組み込んだ連続技(コンボ)、気絶状態等々、現在まで連綿と続く「対戦型格闘ゲーム」の基幹部分が本作で創り上げられた。 「主人公は飛び道具・対空・突進技を持つ」「投げ技が得意なキャラクターは大柄で動きが鈍い」といった対戦格闘ゲームのお約束も本作由来。 人間同士の駆け引きを白熱させる設計。 本作は1発のダメージが大きく、プレイヤー同士の対戦は一瞬の隙からコンボでKOにまで追い込まれる熱いものだった。 前後の移動以外に対戦相手との距離を微調整できる手段がなく、ジリジリとした間合いの取り合い、技の差し合いも本作ならではの駆け引き。 殴り合いの痛快さを存分にフィーチャーした演出。 派手な打撃音、敵を吹き飛ばしてダウンさせる必殺技、強攻撃を喰らうとヘドを吐く演出など、ぶちのめし合う感覚を痛快に刺戟する要素が満載。 様々なプレイスタイルに対応した魅力的なキャラクター 癖が無く技バランスの良いリュウ・ケン・ガイル、攻撃力こそ低いが紅一点かつ扱いやすい春麗、動きは鈍いが打撃戦に秀でており攻撃力の高いエドモンド本田、イロモノ扱いだが性能も個性的なブランカ・ダルシム、意図的にハードルを上げてあるザンギエフなど、多様なプレイヤーの要求を満たすだけのキャラクターが揃っている。 キャラクターの造形も素晴らしく、個性的。どれも主役を張れるビジュアルの持ち主である。特に春麗は様々な女性格闘キャラの原点となった。 似通ったシステムのゲームは以前からあったが、まったく性能が異なりながらも、上位下位といった互換が無く、キャラクターによって様々な戦略を組み立てられるというのは非常に斬新であった。 それまでのゲーム操作は2ボタン式がスタンダードだったが、本作のヒットが後押しする形で、その後の家庭用ゲーム機のコントローラーが6ボタン以上になる、という影響を与えた。 各社のアーケード汎用筐体のコントロールパネル(以下「コンパネ」)にオプションではあるが6ボタン用を用意出来るきっかけになった(*23)。 同年代のゲームに比べて大きなサイズで滑らかにかつ自然に動くキャラクターのアニメーション。 下村陽子氏(*24)による各キャラクターを的確に表現したBGMの数々は評価が非常に高い。 特に本作の看板キャラクターであるリュウのステージBGMは、リュウというキャラクターの、ひいては格闘ゲームが含んでいる求道的なイメージを熱いメロディで表現しきった会心の一曲。 プレーヤーの体力が半分以下に減るとテンポの速いアレンジBGMに切り替わるのも本作の特徴の一つで、対戦に緊張感を持たせることにも一役買っている。 キャラクターボイスは声優ではなく社員が担当しており、複数のキャラクターで共有しているものも多く音質も良いとは言えないのだが、どれもこれも思わず真似をしたくなるような味わい深いものになっている奇跡のような出来映え。 問題点 入力していない動作が突発することがある。 攻撃ボタンを押した際、1/512の確率でレバー操作に関わらず必殺技がランダム発動する仕様がある。必殺技の存在を認識させるために仕組まれたものだが、意図しないタイミングで発動して隙を晒すことがほとんどであった。 同じく1/512の確率で、攻撃を受けた際に強制的にガードポーズに移行する仕様がある。必殺技ほど目立たないが、相打ち稼ぎ狙いのCPU戦や、対戦の大事な場面で邪魔になることも。 不評だったためどちらも『ダッシュ』で削除された。 投げ技が強い。 全体的にダメージが大きく(*25)、発生までの隙が全くない(*26)ので、非常に回避が難しい。その性質を利用し、隙の少ない技を当て、相手のガードが解けた瞬間に投げてしまう戦法(通称「当て投げ」。繰り返すと「投げハメ」)が猛威を振るった。更にガードが解けた側は、一瞬ではあるが投げ返すことの出来ない時間が存在する上、本作ではリバーサルで必殺技を出す事が出来ないので、投げハメを仕掛ける側が完璧なタイミングで投げると投げ間合いの差にかかわらず(前述のとおり、1/512の確率で必殺技が暴発し失敗することがあるものの)完璧なハメになってしまう。プレイヤー同士のトラブルの元でもあったため、ローカルルールとして当て投げ・投げハメ禁止を設定するゲームセンターもあった。 連続技が減りすぎ。 初代は連続技(コンボ)に対するダメージ補正や気絶値補正など存在せず、アッパー昇竜拳のような単純なコンボでさえ全体力のおよそ半分を奪ってしまうほど異常なまでに強い。その上リュウ、ケン、ガイルの3段のような強力なコンボになってくると全体力の3分の2かそれ以上減るうえ確実に気絶し喰らうとほぼ死亡確定であった。さらにガイルの小パンチ連打など小攻撃の連打だけで気絶から気絶へもっていく凶悪技もザラにあった。 ただし本作のコンボで多用される「ジャンプ着地によるモーションキャンセル」「必殺技コマンド成立によるモーションキャンセル」は、これらの仕様を技を繋げるテクニックとして使うことを開発時点では想定していなかった点には留意が必要である。 キャラクターの配色に誤りがあったり、一部に不自然なグラフィックがある。 キャラクター選択時の春麗のチャイナドレスが、青ではなくオレンジがかった黄色となっている。 試合中のドット絵では、本田やダルシムの顔の着色が赤ではなく青くなっている。 バルログの敗北時の顔では、鼻血が青になってしまっており、鼻水にしか見えない。 ザンギエフは試合中のグラフィックと対戦前後時のグラフィックとでは衣装が異なっている。 ケンのエンディングにおけるイライザの駆け寄る姿は言ってしまえば子供の落書きのようであり、一枚絵でケンに寄り添う場面も妙に濃い顔で美人とは言い難いものとなっている(*27)。 ダルシムのエンディングにおける表彰式の写真は、片方がベガのはずが両方ともサガットを思わせるようなパンツ姿でスキンヘッドの男性となってしまっている(*28)。 キャラクターの性能差が激しい。 そもそも対人戦という概念が存在しない時代に作られた作品のため、キャラクターの性能バランスはかなりハチャメチャ。 キャラクターそれぞれに長所短所はあるが、性能を突き詰めていくと前述の通りガイルとダルシムがぶっちぎりの2強で次点は春麗。この3人が強キャラ扱いされる一方で、最弱はザンギエフ、次いでリュウ(ケン)という状況で、プレイヤーの腕よりもキャラクターの性能で勝負が決まってしまうという意見も珍しくなかった。 特にザンギエフがガイルやダルシムに対して勝てる要素がほとんどないというのは有名。 対戦プレイ人気の弊害。 鉄壁とも言えるガイルの「待ち」や、ダルシムやザンギエフを筆頭に大半のキャラクターで可能な「投げハメ・掴みハメ」、特定のキャラが使える「気絶ループ」などの一方的な戦法もあり、当時まだまだ風紀の悪かったゲームセンターでは騒ぎが絶えなかった。 ダルシムはレバーを入れっぱなしでヨガスマッシュが延々と入り続ける通称「折檻ハメ」を持ち、ザンギエフも難易度こそ高いがスクリューパイルドライバーを応用した通称「スクリューハメ」を持つ。 ガイルはただでさえ最強なのに弱パンチ連打で相手を気絶~気絶に持っていけるハメ技、通称「フラッシュピストンマッハパンチ」を持ち、一方で最弱のリュウ・ケンですら小足払い連打で同様のことができる、通称「ダーク」というハメ技を持つ。 また、強いプレイヤーが勝ち続けることで延々と台を占領し続けてしまう事例や、弱いプレイヤーを狙う初心者狩りなども横行し、「100円投入直後乱入→手も足も出ず即ゲームオーバー」という初心者お断りな風土が構築されてしまう土壌もあった。 もちろん、これらは作品そのものというよりプレイヤーのモラルの問題ではあったが。 もっとも「強いプレイヤーが占領する」ことに関しては「上手いプレイヤーに粘られてインカムが1時間100円」と言う事態も発生した他のゲームと違い、「どんなに強いプレイヤーが居ようとも、対戦で負けたプレイヤー側のクレジットで稼げる」本作はオペレーターにとっては嬉しい仕様であり、故に対戦台がドンドンと増えていったのだが、腕の無いプレイヤーにとっては「100円で数分しか遊べないゲーム」という認識も強く残ってしまった。 強の連打系必殺技は連射装置でもなければまともに出せないほどボタン超連打が必要であり、人力で発動できるのは中までが限度。後述の家庭用でも同様である。 総評 前作をはじめ格闘ゲームの存在がなかったわけではなかったが、当時のアーケード界は依然としてシューティングゲームやベルトスクロールアクションが主流のままだった。そのような中において本作が登場したことは、その後の時流を大きく変えてしまうほどの意味をもたらすこととなった。 ストIIの他のジャンルに対する優位点としては、回転率、時間あたりの満足度、初心者の入り易さにおいてであり、特に無機質なゲームが多かったシューティングゲームと比較するとキャラクター性においても優位に立っていた。これらはプレーヤーとオペレーターの双方から歓迎された要素である。 本作の大ヒットにより他のメーカーもこぞって格闘ゲームを製作するようになり、その結果、格闘ゲームはアーケードゲームの主流に一気に躍り出ることとなる。 それほどまでに革命的・革新的な作品であったことは、まさに疑いようのないことである。 その後の展開 本作が大ヒットした結果、ゲームバランスやグラフィックなどを変更した様々なバージョンアップ作品がリリースされた。詳細は以下を参照。 ストリートファイターII (「ダッシュ」~「ターボ」) スーパーストリートファイターII スーパーストリートファイターIIX ハイパーストリートファイターII ウルトラストリートファイターII 余談 格闘ゲームブームを巻き起こした本作は「ストツー」の愛称で親しまれた。 それに伴って上記の通り「 (ストツーダッシュ)」「 ターボ(ストツーターボ)」「X(ストツーエックス)」などマイナーチェンジが多数誕生し「何年にもわたり『II』ばかりが何度も出る」という異例な事態となった。 このため最初の「無印ストツー」が実質「I(ワン)」のような位置付けとなりいつの間にか「ストリートファイターII」=「ストツー」から「ストリートファイター」=「ストツー」のような錯覚も生まれ、実に4年後となる1995年にやっと『II』と付かない『ZERO』、そして6年後の1997年にはやっとナンバリングが進んだ『III』が出たのだが、長年「ストツー」という呼称が定着しすぎたためか巷では「ストツーゼロ」「ストツースリー」などと珍妙な呼称をされたこともあった。 格闘ゲームのストーリーもナンバリングの進行に伴って少しずつ進んでいくものであるが、初期は『II』がメインで展開しており(ストーリー性自体もそこまで重視されていなかった)ことに加え、各タイトル自体が時系列順に進んでいるわけではないためストーリーの展開自体はかなり遅い。 作品間で設定に矛盾があるためあくまで目安だが、時系列は『I』→『ZERO』→『II』 『EX』→『IV』→『V』→『III』→『6』の順。現実と同じ時間軸なのは『I』『II』『III』(それぞれ無印基準で)(*29)。 また『II』のマイナーチェンジ連続登場は1994年まで続いたのだが、あくまでゲーム中の時代設定は無印が登場した1991年のまんまなのでザンギエフは現実でソ連崩壊(1991年12月)後に出た「 」以降も変わらず「ソ連代表」となっている(以後ストーリー上の時間軸で『II』の後になるものでは「ロシア代表」)。 海外版ではシャドルー四天王の名前の入れ替えが行われている。 「M・バイソン」が実在のボクサーであるマイク・タイソンを露骨にモデルにしているため、海外版では肖像権の問題で名前を自粛することになった。 それに加えて、「ベガ」はこと座で最も明るい恒星の名前で世界的にも女性的なイメージの強い星である(*30)こと、「バルログ」も『指輪物語』の屈強な魔神の名前であることから、欧米圏ではイメージに合わないと判断され、既に『ストI』に出ていたサガットを除く3人の名前がシャッフルされることになった。 その結果、黒人のボクサーが「バイソン」→屈強なイメージの「バルログ」、スペイン人の仮面の忍者が「バルログ」→女性的な「ベガ」、そしてシャドルー総帥が「ベガ」→突進するイメージから野牛の「バイソン」に割り当てられた。 非常にややこしいため、国際的に言及する際には「Boxer(ボクサー)」「Claw(爪)」「Dictator(独裁者)」と各人の特徴で呼ばれることもある。 なお、後の『ヴァンパイア』のように名前自体を変更するのではなくシャッフルとなったのは、名前部分がグラフィック素材であったため、基板のコストの関係でデータを直接書き換えるよりはプログラムのみを小手先で弄って内部的に入れ替えるのみに留めたためとされている。 大ヒットゲームということもあってか、アニメや映画といったメディアミックスも多く展開されている。 ジャン・クロード・ヴァンダム演じるガイルを主人公にしたハリウッド版映画が有名で、こちらの映画をベースにゲーム化も2度(ACとCS機)されている。 ジャッキー・チェン主演の香港映画「シティーハンター(同名の日本漫画の香港映画版)」にゲームコーナーで乱闘中、ゲーム筺体を破壊して登場人物がストIIキャラに変身して乱闘するというシーンも存在。春麗のコスプレをしたジャッキーのシーンはあまりにも有名。似合うのが恐ろしい。 94年に劇場アニメが公開された他、翌95年にはTVアニメ『ストリートファイターII V』が放送。ただし劇場版とは異なりキャラクター設定が異なるなど、アニメオリジナル要素が色濃い。後者はの読みは「ストリートファイターツーブイ」なのだが初見などで「ストリートファイターツーファイブ」と誤読されたこともある。 同年のアメリカではガイルを主人公としたアニメシリーズも放送されている。長らく日本国内では未公開だったが、2019年からAmazonプライムビデオなどの動画配信サイトで字幕版が配信している。海外制作だけあってキャラデザが実にメリケンチックで濃いものと評判 また、俳優や芸人など、多くの著名人が本作のコスプレをしたりゲーム内容をネタにするなどしていた。 キャッチコピーの「俺より強い奴に会いに行く」は有名だが、このゲームの乱入対戦普及にて、当時の中高生男子の心を鷲掴みにした名文句でもある。 しかし、乱入対戦で負けるとコンパネを乱暴に叩く・筐体を蹴る等のストイックとは言い難い態度を取る男性プレイヤーも多かったため、「俺より弱い奴に会いに行く」等とも皮肉られていた。 「対戦台を背中合わせに作る」というのでブレイクスルーとなったが色々エピソードもある。 2台繋いでの対戦台を作る為の2P用ハーネスは当時、店舗や各社の技術部門や従業員のハンドメイドで作られた。ボタンとレバーだけでなく音声やモニター、GND…JAMMA規格のあの複雑な端子からのコードひとつひとつを分配して…とかなり大変な工作だったという。 名作故にBGM楽曲も後々リスペクト作品などが取り上げられることが多く、特にケンステージをモチーフにした作品が多い。 2019年にはシンセバンド「ザ・リーサルウェポンズ」がケンステージのアレンジにストIIあるあるを歌詞にして歌った「昇竜拳が出ない」のMVがYouTubeで公開された。 当時は無許可でやっていたらしく、8月頃に自粛の意味を込めて作詞・作曲担当のアイキッド氏に非公開にされたものの、11月頃にカプコン・下村陽子氏双方にしっかり許可を得て、歌詞とMVを一部変更した「昇龍拳が出ない」が公開。こちらはミニアルバムにも収録されている。 この後もリーサルウェポンズはカプコン公認のコラボ企画等も開催している。 海外では、クソゲーレビュー動画で有名なAVGNことジェームス・ロルフ氏が仲間とともに「Mighty Wings and Hadoukens」というMVを公開。 こちらは「映画トップガンのテーマ曲『Mighty Wings』とケンステージのBGMの最初が似ている」という小ネタから派生したマッシュアップ楽曲となっている。 一方で下村氏本人はスクウェア移籍直後に担当したRPG『ライブ・ア・ライブ』の格ゲーモチーフのシナリオ「現代編」の戦闘曲として露骨に『ストII』風を意識した楽曲「KNOCK YOU DOWN!」を作曲したり、音楽ゲーム『pop n music 13 カーニバル』にて作品テーマの1つである「ゲーム音楽」というお題に沿って、ジャンル名「格ゲー」としてケンステージ風の楽曲「Majestic Fire」を提供したりしている。 「ヒャダイン」こと前山田健一氏もアマチュア時代に今作をイメージした楽曲を投稿しており、こちらは楽曲のアレンジではなくSFC版の効果音やボイスをサンプリングしたイメージソングとなっている。 岡本吉起(*31)chにて語られた逸話に「ザンギエフが弱いのはロケテストの時にザンギエフで86連勝されたから」というものがある。 SNKがロケテストで連勝している人にこっそり出向いて挑んで連勝ストップさせるというのは有名だったが、カプコンも同じ事をやっていた。それでも止められなかった故の調整となった。「おかげでザンギエフはマニアックなキャラクターとして確立出来た」と結果的に良かった旨を語っている。 人気タイトルの常として、本作にパチンコ・パチスロ版もリリースされた。 SANKYOからパチンコがCR機で『CRフィーバースト2』(スペック)、現金機で『フィーバースト2』がとして2001年にホール導入。 2005年にアリストクラートテクノロジーズから『ストリートファイター2A』がホール導入された。 カプコン系のパチスロ販社エンターライズから同社パチスロ第1号『春麗にまかせチャイナ』が2008年にホール導入。 本来の主役であるリュウやケンを押し退けて春麗を主役に抜擢しており、彼女の人気の高さがうかがえる。 家庭用移植版 ストリートファイターII (SFC版) ジャンル 対戦格闘アクション 高解像度で見る裏を見る 対応機種 スーパーファミコン メディア 16MbitROMカートリッジ 販売・開発元 カプコン 発売日 1992年6月10日 定価 9,800円 セーブデータ なし レーティング 【VC】CERO B(12歳以上対象) 配信 バーチャルコンソール【Wii】2006年12月2日/800Wiiポイント(税5%込)【WiiU】2014年6月25日/823円(税8%込) 判定 良作 概要 (SFC) 容量の都合でいろいろ削っている部分はあるが、スーパーファミコンという性能では大幅に劣る機体に対しての移植としては非常に高い移植度であり、アーケード版の人気もあって爆発的な売り上げ(288万本でハード別ランキング歴代5位)を記録。その知名度はAC版以上とも言える。 格ゲーの元祖、極初期の作品であるため、ゲームモードは「アーケードモード」と「VSモード」の2種のみというシンプルなものだった。 評価点 (SFC) 概要で述べたとおり、移植度が非常に高い。 グラフィックパターンの省略やBGMのテンポチェンジの省略等の変更点はあるが、それ以外はほぼ忠実にAC版を再現している。 上述のように当時のゲームセンターは風紀の悪さがあり小中学生などにとってはおいそれとは行きづらい面があったが、そういったゲームセンターに行きづらい層にも家庭で気軽にプレイできる環境を提供できたという点でも意義が大きい。 スペックの劣るSFCでの発売ということで、発売前に一部のキャラクターが削られるのではとの憶測が流れたものの、蓋を開けてみればそんな事はなく無事AC版の全キャラクターが登場している。 裏技でAC版では不可能だった「同キャラ対戦」が可能。2Pカラーはすでに稼働していた『ダッシュ』に準拠したものというサービスぶり。 また、この裏技を有効にするとCPUが2Pカラーに変化する。 BGMは全曲アレンジ、SEも大半が別物に変わっているがどれも良質。SFC版のサウンドの方が耳に残っているという人も多いのでは。 BGMに関しては、SFCではACの金属音のような音を出すことは不可能であったための措置であるが、その分、SFCで得意とされる生楽器によるアコースティックな音色の表現を惜しみなく活用し、原作と同等の「そのキャラクターらしさ」の表現に成功している。 楽曲のフレーズ自体はAC版の物をほぼそのまま踏襲しているが、サガットステージのBGMは後半に新規フレーズが追加され、1ループ辺りの演奏時間が長くなっている。この追加パートは後に『スーパー』よりAC版シリーズにも逆輸入された。 ピンチ時にテンポが速くなるBGMについてはAC版では異なるアレンジが施されているが、こちらは単純に原曲のテンポを上げただけになっている(そのため、通常時から通しで演奏される)。 技の強弱によって声の高さが変化するというAC版にない要素がある。 ED曲はAC版ではコンティニューの流用だったが、SFC版では当時稼働していた『ダッシュ』のED曲に差し替えられている。 賛否両論点 (SFC) 本作は初移植作かつ移植先がスペックの限られたSFCということもあり、AC版のグラフィックやサウンドに忠実な移植がされていない部分が所々で見受けられる。 各ステージの背景はダルシムステージの象が左右1頭ずつ足りない、ブランカステージやガイルステージの背景にいるキャラクター人数が少ない、バイソンステージの女性の衣装が異なるなど、移植の際に変更・簡略化された要素が多い(*32)。 キャラクター選択時のグラフィックでは春麗の服の色がオレンジ色から青に修正された。ベガは赤一色だった服の色が修正され、帽子の星の徽章が後にシャドルーのシンボルとなる「ドクロと翼」に変更された。 「You Win」などのアナウンスやダルシムステージの象の鳴き声など、ボイスやSEは削除や変更されたものが多い。打撃のヒット音やダウン時のSEなどはAC版より派手になっているが、ガード時のSEは軽くなってしまった。 AC版におけるボーナスステージは車→樽→ドラム缶の順番で登場していたが、SFC版ではドラム缶と樽がカットされた代わりに新たにレンガが追加された。 差し替えとして登場したボーナスステージのレンガの内容は制限時間以内に積み上げられたレンガの山を全て破壊することだが、やっている事が車とほとんど一緒なのでAC版のファンから批判されてしまった。 ボーナスステージのレンガは同ハードにおける『TURBO』以降のバージョンでも引き続き採用されていたどころか、『スーパー』ではSFCというハードを飛び出してメガドライブ版にも実装されている事から、ある意味では当時の家庭用移植作品の象徴ともいうべき存在として位置づけられている様子。その一方で、本作でカットされたボーナスステージのうちドラム缶は当時リリースされていたハードの多くにも収録されず、結局PC機器以外のハードでドラム缶が実装されるのはプレイステーションやセガサターンといった32ビットハードの時代まで待たなければならなかった。 各キャラクターの個別EDは内容こそAC版とほぼ同一だが、いずれのEDもグラフィックがAC版から差し替えられてしまった。 この点に関してはAC版のファンからは忠実度に欠けるなど批判されているが、『TURBO』以降のバージョンの移植では基本的にアーケードの物を忠実に再現した内容に変化している事から本作独自の味が出ていると評される事がある。 もっとも、AC版の問題点の項にある通り、AC版のEDのグラフィックには雑な部分が見受けられていた事から、移植の際にEDを描き直す事は必然的だったと言える(*33)。 AC版とゲーム性が異なる部分もある。 一部の通常技や特殊技が削除された。また一部の技はグラフィックを他の技のもので代用しているが、リュウ・ケンの垂直J弱Kのように当たり判定が変わったものもある。 吹き飛びの距離が長くなり、起き攻めでめくることが若干やりにくくなった(*34)。 リュウ・ケンの近強Kが全キャラに2ヒットする。 ブランカのしゃがみ弱・中Kがキャンセル可能になった。 ザンギエフの通常投げの間合いが狭くなったほか、垂直J中Pと強Pの性能が入れ替わっている。 問題点 (SFC) スーパーファミコンのコントローラーの都合上、どうしてもボタン同時押しとレバー1回転コマンドが出しにくい。このためザンギエフはますます使いにくいキャラクターになってしまった(*35)。 ただし、逆に波動拳や昇龍拳は出しやすいので一長一短とも。 ボタン3つ同時押しコマンドはボタン2つ同時押しでも出せるように変更された。この仕様は後のシリーズの家庭用移植版でも採用されている。 しかし出しにくさの原因は同時押しコマンドの猶予の無さ(1フレームでもずれると成立しない)にもあるため、根本的な改善には至っていない。 総評 (SFC) アーケードよりもはるかにスペックの劣るハードながら、ほぼ遜色ない忠実な移植を実現し、家で練習してACで実践という流れを生み出したことでアーケード版の活況に献身し、またゲームセンターに行きづらい層にも家でプレイできる環境を提供したことでストIIそれ自体の大衆化にも貢献した良タイトルである。 余談 (SFC) 1992年には全国大会がこのSFC版を用いて両国国技館で開催された。翌年にはターボ、その翌年にはスーパーの大会も開催された。 ゲーム中にスタートボタンを押してポーズしたときの謎の掛け声(ゲーム中の投げボイスなどを組み合わせたもの)が非常に個性的。その後SFC版『TURBO』など、いくつかの移植作でも似たようなものが採用された。 例えば本作のものは、文字に書き下ろすと「ファッファッファッ フゥーン↑フゥーン↓フゥーン!!」といった感じ。ポーズ解除時は試合開始と同じく「FIGHT!」のボイスが入る。 ベガに敗れた際に表示されることがあるセリフの一部に誤植があり、「あかごのほうがはごたえあるわ! ちからなきものはみるのもけがわらしい!!」となっている(「ら」と「わ」が入れ替わってしまっている。これは開発スタッフによる失策であろう)。 このSFC版『ストII』のみの仕様であり、AC版や『ダッシュ』『ターボ』等では「けがらわしい(汚らわしい)」と正しく表記されている。 取扱説明書の12ページに載っている「ゲームルール」項目の表記の一部に誤植があり、「5ラウンド目を最終ラウンドして…」となっている。 実際のルールでは「4ラウンド目」が最終ラウンドであり、この説明書の表記は後に修正された。 徳間書店の「ファミマガ」こと『ファミリーコンピュータMagazine』におけるゲームの5段階評価を付けて集計する「ゲーム通信簿」では30点満点中26.70点の高評価で同年9月に発売された大作RPG『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』の26.29点を上回り1992年度1位に輝いた(*36)。 実は1986~1991年度までの6年中では1989年度ゲームボーイ部門の『対戦型テトリス』(*37)を除いて、すべてトップはRPGに占められており(1986年度グランプリの『ゼルダの伝説』はアクション要素はあるが徳間の区分ではRPGに分類されている)純粋なアクションゲームが年度のトップに輝いたのは本作が初だった。 その他の移植版 ゲームボーイに移植されていたのだが、ほぼ公式の黒歴史と化している。 そちらはストリートファイターII (GB)を参照。 その他、当時から考えてもとんでもない程無茶をしている移植が多い。こちらを見れば、如何にSFC版が優秀であったかがお分かりであろう。 その移植のほとんどが、カプコンではなくU.S. Goldおよびその下請け会社によって行われたという事情もあるにはあるが。 2018年にSwitch/PS4/One/Winで配信された『ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション』にAC版が収録。前述のバージョンアップ版のほとんども収録されている。 2021年にSwitch/PS4/One/Winで配信された『カプコンアーケードスタジアム』にAC版が収録。こちらは『TURBO』『スパIIX』も収録されている。 + 動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10470587 SS・PSでは1998年に『カプコンジェネレーション~第5集 格闘家たち~』に『ストリートファイターII 』『ストリートファイターII ターボ』と共に収録されて移植された。 初代に関してはほぼ完全移植であり、新たに追加された「ス-パーバーサス」にてAC版では不可能だった同キャラクター対戦も可能となっている。またガイルの「真空投げ」が再現されている唯一の移植作でもある。 PS版はゲームアーカイブスで2016年に配信されている。
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【名前】 マスキーファイター 【読み方】 ますきーふぁいたー 【登場作品】 光戦隊マスクマン百獣戦隊ガオレンジャーVSスーパー戦隊 【初登場話(マスク)】 第1話「美しき謎の逃亡者」 【分類】 構成マシン 【合体】 グレートファイブ 【搭乗者】 レッドマスク 【光戦隊マスクマン】 レッドマスクが操縦する高速戦闘機。 出動する巨大母艦「ターボランジャー」の格納部から常時の発進がなされる。 最高速度マッハ8.2にて飛行、戦闘へ用いれるビーム砲が装備される。 「グレートファイブ」が合体すると、ロボの頭部や胸部の部分を構成している。 【百獣戦隊ガオレンジャーVSスーパー戦隊】 ガオライオンの呼びかけへと応え、歴代の巨大メカたちと現れる。 出現後は標的へ攻撃を行う。
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ストリートファイターII part73-166-168 166ストリートファイターIIsage▼2021/09/03(金) 19 10 58.38ID 90fwHIKN0[1回目] ストリートファイターII アーケードでは1991年、SFCでは1992年発売の格闘ゲーム。アーケードとSFCではエンディングがちょっと違う。 スイッチ発売のストリートファイターコレクションのアーケードでプレイ。ひらがなは漢字にしました。 ●リュウ 日本 格闘家 さあ、表彰式だ。 なにいっ、リュウがいない! いったい、どこへ……。 真の格闘家を目指す為、彼は、新たなる戦いを求めて行った…。 ●ケン アメリカ リュウのライバル け~ん! おおイライザ、なぜこんなところに!? あなたを追って来たのよ! イライザ…。 (タキシードとウェディングドレス、結婚式のテーマが流れる。) ●エドモンド本田 日本 力士 どすこ~い どすこ~い。ホンダの猛稽古は、世界一になっても変わらない。 ちゃんこじゃ~。みんな、ちゃんこをくいまくれ。 そしてもっともっと、強くなるんじゃ~。 弟子たちに囲まれ、幸せな本田であった。 ●春麗 中国 女性刑事 (お墓に花を供えて。) お父さん、これで悪の組織は壊滅しましたわ。安らかに眠ってください。 (頭のお団子を外して髪を伸ばす。) もうくよくよしていられないわ。今日から普通の女の子にな~ろうっと! ●ブランカ ブラジル 発電できる怪人 (勝利のポーズをするブランカの下に、女性が駆け寄る。) あ、あなた、もしかして私の子供……!? えっ、あなたは誰ですか? 人違いかしら……? そ、そのブレスレットは!! ジミーの誕生日にあげた…。 おかあさん! ジミー! おかあさん! ジミー! おかあさん! (泣きながら二人が抱き合う。) 167ストリートファイターIIsage▼2021/09/03(金) 19 12 12.27ID 90fwHIKN0[2回目] ●ザンギエフ ロシア レスラー (ロシアの大統領がヘリに乗って駆け付ける。) 同志ザンギエフくん。君は、レスリングによる国際交流によく勤めてくれた。 これで私のペレストロイカも、より多くの人々に理解された事だろう。 それでは、いつもの奴をしようではないか! (ザンギエフ、大統領、ボディガード達が揃ってコサックダンス。) 大統領、なかなかやりますな。 はっはっはっ、健康にはこれが一番! さあ~、皆さんご一緒に!! ●ガイル アメリカ 軍人 (ベガの胸ぐらを掴み上げるガイル。) ベガ、俺を忘れたとは言わせないぜ。 …お、お前はガイルか! ふっ、強くなったな、殺しな…。 (そこにガイルの妻と娘が走り寄ってくる。) あなた~、やめて。 …ユリアか…。 あなた、彼を殺してもナッシュは生き返らないわ。 見て、この子はあなたの子よ。もう一度、私達とやり直して。 しかし、俺は君を捨てた…。 お父さん、お母さんは今でもあなたを愛しているのよ。 く……。 (切り替わり、ガイルの自宅。暖炉の前で娘と共にソファーでくつろぐガイル。) お茶が入ったわよ。あなた、どうしたの…。 ん…いや…、長い夢を見ていたようだ。 ●ダルシム インド ヨガ (象に乗って夕日の中を帰郷するダルシム。) これでようやく家に帰れるな。長い戦いだった…。 三年後。 (無ず子と一緒にご飯を食べるダルシム。壁に表彰台の写真が飾られている。) お父さん、あの写真は? あれは昔、父さんがな…。 168ゲーム好き名無しさんsage▼2021/09/03(金) 19 13 04.46ID 90fwHIKN0[3回目] 投下終了。 アメリカのボクサーのバイソン。スペインのかぎ爪のバルログ。 タイのムエタイ王者サガット。悪の総統ベガの四天王はストーリーでは使えない。
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新規作成 初版と最新版 初版:2024/08/07 (水曜日) ?? ?? ?? 最新版:2024/08/07 Wed 17 19 29 最初に このページは次回作を『妄想』するページです それを踏まえた上で閲覧・編集の程よろしくお願いします。 キャラ名:ノコノコ 登場作品:『スーパーマリオブラザーズ』 体重:軽量型 説明文: ファイターコンセプト 原作では 長所と短所 ●長所 ●短所 PV予想 PV終了 特殊能力 通常ワザ 弱攻撃 横強攻撃 上強攻撃 下強攻撃 ダッシュ攻撃 通常空中攻撃 前空中攻撃 後空中攻撃 上空中攻撃 下空中攻撃 横スマッシュ攻撃 上スマッシュ攻撃 下スマッシュ攻撃 仰向け起き上がり攻撃 うつぶせ起き上がり攻撃 転倒起き上がり攻撃 崖つかまり攻撃 つかみ つかみ攻撃 前投げ 後投げ 上投げ 下投げ 必殺ワザ 通常必殺ワザ 横必殺ワザ コウラアタック 上必殺ワザ コウラスピン 下必殺ワザ 最後の切りふだ カラーバリエーション 番号 色 元ネタ 1P 緑 オリジナル 2P 旗付き ノコノコ隊長 3P 赤 あかコウラ 4P 羽付き パタポン 5P トゲノコ 6P トゲノコエース 7P カロン 8P ブラックカロン 画面内登場・アピール・勝利演出 画面内登場: 上アピール: 横アピール: 下アピール: 勝利BGM:スーパーマリオブラザーズのステージクリア(エレキギター) 上勝利演出: 横勝利演出: 下勝利演出: カービィがコピーした姿 スピリットに使われる画像 資料 https //www.youtube.com/watch?v=efsu5u8kVI0 関連 新キャラ投票 新ファイター予想 ファイターリスト ファイターテンプレ コメント(ページの議論やキャラの余談等に使ってください) 名前 コメント
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【TOP】【←prev】【GAME CUBE】【next→】 零ファイター 撃墜戦記 タイトル 零ファイター 撃墜戦記 機種 ゲームキューブ 型番 DOL-P-GZFJ ジャンル シューティング 発売元 グローバル・A・エンタテイメント 発売日 2003-3-6 価格 6800円(税別) 駿河屋で購入 ゲームキューブ
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